lunes, 10 de octubre de 2011

Seis visiones acerca de la cognición corpórea


Dentro del estudio de los procesos cognitivos, hoy en día está tomado una real relevancia el estudio y análisis de las capacidades corporales unidas a la mente con el fin de integrar todo un proceso de pensamiento y aprendizaje, conocido como “Conocimiento manifestado” en donde el individuo integra todos sus componentes sensoriales y perceptivos enfocados a percibir las sensaciones y acciones del entorno, en donde se puede determinar por medio de acciones memorísticas, si lo que se percibe ya es una sensación anterior o una nueva experiencia de percepción.
En este orden de ideas el artículo de Margaret Wilson, ilustra la identificación de seis visiones o componentes que sirven para entender esta capacidad del cuerpo para asimilar acciones y sensaciones que permiten desarrollar esquemas de aprendizaje e interpretación de una realidad mucho mas especifica.
Santamaría, (2010) en su artículo, La cognición corpórea: hacia un conocimiento en acción, determina por medio de una tabla comparativa cómo interactúan estos esquemas de visiones de manera estructurada y las compara con los postulados de estudio cognoscitivo tradicional, sobre el punto de vista de la cognición corpórea, las conclusiones de esta comparación de ilustran a continuación.

1. Metáfora de acoplamiento mente/cuerpo. Formas de encarnación corpórea + entorno + acción limitada en procesos cognitivos.
2. Análisis relacional de interacciones entre cuerpo y entorno se estudian conjuntamente para entender la cognición.
3. Primacía de la acción que va dirigida a objetivos que se desarrollan en tempo real.
4. Conocimiento como construcción activa basada en un organismo consagrado y todas sus acciones dirigidas a un fin.
5. Representaciones sensorio motores.



Santamaría, Fernando. (2010) La cognición corpórea: hacia un conocimiento en acción. http://fernandosantamaria.com/blog/2010/12/la-cognicion-corporea-hacia-un-conocimiento-en-accion/

Cinco tópicos acerca del diseño interactivo.



Es interesante determinar como el ser humano ha desarrollado toda una serie de procedimientos funcionales que le permiten desarrollar sus actividades de manera efectiva y metódica con el fin de facilitar el logro de sus actividades cotidianas, en este aspecto se refiere principalmente a que cuando interactuamos con elementos tecnológicos que nos ayudan y nos simplifican la forma de hacer una acción específica, hemos homogenizado las funciones inherentes a la interacción con la herramienta digital en pro de facilitar no solo la comprensión sino el uso de la herramienta de manera sistemática.
La propuesta generada en este artículo se basa en este principio para determinar que si se logra romper este esquema de funcionalidad cotidiana y si se estimulan procesos creativos de aprendizaje, se pueden lograr resultados interesantes en este proceso formativo.
La propuesta se basa en cinco tópicos que ayudan a estimular este proceso de formación.
1. Mejorar el rendimiento de la personas en su interacción con las herramientas digitales, por medio del desarrollo de aplicaciones que rompan los esquemas tradicionales de operatividad.
2. Hacer que el individuo piense a través de hacer, cuando se desarrollan esquemas de trabajo interactivo que generan nuevos ambientes de aprendizaje y conocimiento manteniendo cuerpo y mente ocupados en la interacción.
3. Enseñar a las personas que siempre existe un riesgo en el momento de tomar decisiones y aprender sobre la marcha, esto hace que el individuo se motive a estar en constate cambio y se adapte fácilmente a nuevas circunstancias.
4. Practica de espesor, donde se confronta a la persona con las nuevas aplicaciones digitales y se mide su capacidad de adaptabilidad.
5. Visibilidad, las nuevas aplicaciones digitales deben estimular la mayor fortaleza perceptual y sensorial de los seres humanos que es su visión con el fin
de mejorar el rendimiento del aprendizaje.

lunes, 29 de agosto de 2011

Aprendizaje a través de los ciberjuegos


Hoy en día las alternativas de uso de las diferentes aplicaciones electrónicas que son utilizadas como fuentes informaticas y de entretenimiento, son mas utilizadas y tienen mayor demanda por parte de las nuevas poblaciones con acceso a estos medios, los jóvenes de hoy en día incorporan mas y mejores dispositivos portables, con mejores aplicaciones las cuales van desde las interacciones sociales, hasta las mas tradicionales y clásicas alternativas de juego.
Los diseñadores y los pedagogos se han preguntado durante años si los ciber juegos que abstraen tanto a los jóvenes de su realidad percibida, donde se sumergen horas para lograr una solución efectiva que le permita lograr el objetivo del juego y se presenta como via de escape de sus problemas y cotidianidad, pudiese ser utilizada como alternativa de aprendizaje efectiva, aprovechando las ventajas de atracción, capacidad de interacción y alcanze de logros recompensados en el proceso de obtención de soluciones.
Esta nueva tendencia debe tener claros unos principios que no podrían distorsionarse en aras de evitar que los jóvenes pierdan el entusiasmo por la nueva aplicación.
En primer lugar mantener la creatividad de la solución pedagógica orientada al juego, segundo el carácter de interactividad individual y colectiva, tercero alentar el espíritu competitivo del juego en beneficio del aprendizaje, cuarto los puntajes obtenidos se traducen en los esquemas evaluativos que miden la capacidad del aprendizaje del alumno.
Es así que los ciber juegos serán una alternativa viable e interesante para desarrollar soluciones pedagógicas que permitan una muy directa y limpia transmisión de conociemiento al alumno de manera espefica y determinada.